◎李昀修
你曾問過AI什麼問題呢?
以及,不管問什麼,你曾不懷好意地露出賊兮兮的笑容,跟身邊的朋友或小孩一起討論怎麼追(ㄉㄧㄠ)問(ㄋㄢ)AI下一題過嗎?
不知何時開始,在網路上討論問題時,會看到有些人貼上一串AI回覆的截圖,用來作為問題的回應。而這些回應可能是關於「吃下某物會不會死掉」、「暴力電玩是否導致暴力行為」等提問。當然,提問本身可能更加千奇百怪,但人們取得AI的解答後非常自信的貼上去作為正解這件事情倒是頗令人詫異——難道大家都沒被AI騙過嗎?
這個疑問在《人本教育札記》的編輯們嘗試請家長一起參與【給爸媽的教戰手冊九──親子聯手,逗弄AI】的實戰演練後獲得了解答,編輯們邊看大家與AI奮戰的紀錄邊想:「喔喔,原來大家真的沒被AI騙過欸!」
或者說,沒有被AI很明顯的騙過。
關於這點,除了編輯們自己有過請AI給出七個台北特有種生物,結果發現六種都是AI虛構的奇幻生物,這樣的慘痛經歷外。師大女足案外案、以及知名科學雜誌社的幽靈文獻問題,都讓我們知道AI為了滿足使用者的需求,有可能虛構資料。(詳情可見《人本教育札記》419期〈你知道AI會造假文獻嗎?──不只學術圈受害,AI幻覺帶來什麼影響〉一文)。
不過,要發現AI的欺騙確實是不容易的。因為說AI「騙」其實也不太正確,AI不存有「犯意」,加上有著一定程度的搜尋功能,讓人很難想像它會給出錯誤資訊。即便我們知道AI生成回答的底層邏輯是類似文字接龍來生成最有可能的下一句,依然會覺得AI中立又可靠,尤其它給的答案往往都那~麼地長。
但也正因為AI有這樣的特性,它正好適合作為大人與小孩一起挑戰一起找麻煩一起練習在漫天資訊中不會被拐得團團轉的能力。而我們在此感謝幾位帶頭搶攻AI灘頭堡的勇敢親子搭檔,透過他們奮鬥的足跡以及螢幕截圖,讓我們可以看見一些挫敗一些困窘,以及一些奇蹟般地回馬一槍。
做得好啊,人類們!
第一道難題
與AI奮鬥的第一道難題便是——如何不要被眼前海量冒出來的文字給被震懾住。
在我們所收到的Fanny Cheng的來信紀錄裡,小孩首先問了一句:「吃柚子後喝優酪乳會死嗎?」,結果慘遭AI的資訊海攻擊——它用了相較於問題40倍的字數來告訴小孩不會發生這種事情。
而在伯娟的來信紀錄裡也有類似的情況,當她與小孩向AI提問到是否支持青少年玩PUBG(註)這款大逃殺類型遊戲時,AI便開始頭頭是道的丟出資訊,甚至區分為數個主要項目:
1. 此遊戲對青少年的吸引力
2. 需要留意的地方
3. 可能的風險
4. 讓青少年玩的話可以考慮的方式
雖然最後AI的結論是:「簡單說,我不會直接說『支持』或『不支持』,而是會建議依年齡、成熟度、家長的引導方式來決定。」看起來有一點點各打五十大板、有一點點沒有正面回應。但這種包牌式一次把資訊通通拋出來的回應法,依然讓伯娟身旁的小孩驚呼:「媽,你的飯碗被端走了。」😓
沒事的,莫急莫慌莫害怕。人類的飯碗會不會被端走,還得看有沒有被這些資訊唬住。畢竟資訊歸資訊,人提出了問題,還是要回歸到有沒有解除自己的疑惑,有沒有幫到自己,對吧?
於是,在伯娟組的後續裡,他們漂亮的提出了下一個問題:「你的意思是說如果小孩13歲,我們也談好了手機遊戲的規則,那作為家長就可以放心地支持他玩PUBG嗎?」
這個追問可說是正中核心緊逼不放。因為伯娟組原本的提問就是為了知道AI本身有沒有立場,當AI說的看起來非常中立時,伯娟組便統整了一下AI的語言,再度確認這是不是AI的意思(以及立場)。
做得好啊,人類們!
第二道難題
但一如所有寓言故事那樣,難題不會只有一道。而在此時,與AI交鋒的第二道難題是——如何不要一看研究理論就停止思考,就算它看起來超級有道理。
沒錯,當伯娟組細讀了AI的回應並要求AI確認這是否為其意思後,AI重新回了伯娟組很長的一段訊息,大意是「喔,也不一定啦,這要分幾個層面來看……」以及後續一長串的分析。乍看AI正略略動搖,就快要被發現它其實立場都在變來變去的時刻。伯娟組也很犧牲的做出了一個破綻很多的追問想引誘AI上鉤。
伯娟組問:「我認為玩槍戰遊戲的青少年就是有暴力傾向!」
殊不料正中了AI下懷,AI瞬間從被逼問立場的角色解脫,開始丟出一系列研究理論,指證歷歷的說:無論長期短期,暴力電玩都與暴力傾向不能畫上等號……
但,AI並沒有告訴人類它所引用的研究是哪些研究?出處、研究方法、研究範圍、研究的時間都完全不明,僅僅用「研究怎麼說?」這標題來表示這是出自於某些研究。
但倘若,研究的年份已經過時了呢?倘若不同的研究間彼此內容有矛盾呢?倘若這些研究本身也是由AI虛構出的幽靈文獻呢?
沒能繼續往下追問真是太可惜了,人類們!
第三道難題
以及,在幾位大人小孩的奮鬥足跡(螢幕截圖)中,我們看見了第三道難題若有似無的現身——它可以被稱為「聽我一席話,如聽一席話」
如果你不知道那是什麼意思的話。那簡單來說,就類似於我告訴你「每六十秒,就有一分鐘過去」的意思。
不過AI的一席話很長。
在伯娟組的紀錄裡,對於孩子是否能玩暴力電玩的問題,AI的結論是:
1. 不是單純「談好規則就OK」,而是還需要觀察孩子的成熟度。
2. 若孩子能守規矩,家長也願意持續陪伴和了解遊戲,那麼有限度地支持他玩PUBG是可行的。
3. 但如果你看到孩子開始出現「規則常常破壞」、「只想打遊戲」、「情緒容易暴躁」的跡象,就要馬上調整。
看起來整理得很完整,但仔細一看的話,這些結論難道有誰會不知道嗎?難道會有人在小孩開始「規則常常破壞」、「只想打遊戲」、「情緒容易暴躁」等狀況出現後,不知道需要調整嗎?以及,「有限度」、「觀察成熟度」等語,好像也不需多提,重點是關於「限度」、「觀察」的內涵為何?如果沒有對此解釋的話,其實並沒有真正的回應到提問者的問題吧?
但這樣如聽一席話的回覆,往往容易在當下讓人覺得頗有道理。可是過兩天後想想,好像也沒真的得到什麼。
在惠婷組的紀錄裡,小孩一路追問AI:「什麼樣的笑話會使你笑出來。」
AI始終在回答後又附上「要不要幫你整理幾則笑話?」、「要給你經典冷笑話嗎?」等服務選項。讓惠婷組最終有些不耐煩地說:「直接回應我的問題不要再給我選項,我不想要你幫我決定任何事情。」
這樣的回答不禁令我們驚訝。畢竟即便是大人,恐怕也很少有人能拒絕AI的提議(誘惑),進而堅定自己的問題並一路追問下去。
這三道難題看似不同,其實,都關乎於同樣一件事,亦即人的「主體性」。
明白自己所嘗試的,才能從海量資訊中不被淹沒。明白自己所探究的,才能不因為「研究顯示」這四字大山而退卻了好奇心。明白自己所匱乏的,才能看穿許多回答往往只是「聽我一席話如聽一席話」的泛泛之言,它帶給我們貌似有人回應的安慰,但未必真的給出了什麼有效的回應。
邀請大人小孩一起來找AI麻煩,雖然有一種遊戲的心情,但也是練習著在資訊爆量的年代,如何保持自我,不輕易被虛浮空洞的言詞敷衍,並且保持思考與探究的心。
所以前進吧,人類們。這是由你,而不是由AI開啟的故事啊。
註:PUBG,又譯為《絕地求生》,是一款大逃殺類寫實射擊遊戲,玩家能基於比賽中的生存時間以及殺死敵對玩家的數目,獲得相應的遊戲貨幣與分數。該遊戲中有名的標語為「大吉大利,今晚吃雞!」




